メタバースにおける「居場所」の構築
2025年07月01日
メタバースを利用したオンライン居場所を作るときに、参加者を保護するためにどのような機能や方法があるかが気になり、GeminiのDeepResearchにそのことを重層的に調べてもらった。
メタバース自体、自分は経験したことがなく参考になった。
なおチャットの経験はあり、そこで起こったトラブルを何度か見た経験もあるので、このレポートを作ってもらう前には、チャットとメタバースの違いについても何度もAIに質問して調べてもらっています。
チャットは一点に皆が集まり会話するがゆえに、否応なく全ての参加者の動向が気になりそれでトラブルが起きたりする。
一方メタバースは他の参加者と距離を取り会話に自分から加わらないということが出来るのですが、逆に相手からあからさまに距離をとられ無視されたり、逆に距離を詰めて追いかけられることでハラスメントを受けたり、とそれぞれの特性によって異なる問題は起きてしまうようです。
=== 以下が今回レポートしてもらった文章です ===
メタバースにおける「居場所」の構築:参加者を保護するための多層的アプローチに関する包括的分析
はじめに:メタバースにおける「居場所」の探求
現代社会において、人々が求める「居場所」とは、単なる物理的な空間を指す言葉ではない。それは、自己の存在が肯定され、心理的な安全性が確保された状態で他者とつながり、帰属意識を感じられる状態、すなわち「イバショ(ibasho)」という日本独自の概念で捉えることができる。この「居場所」の探求は、物理世界からデジタル空間へと拡張され、特にメタバースの登場によって新たな局面を迎えている。メタバースにおける「居場所」は、特定のワールドやサーバーといった地理的な座標ではなく、技術、ルール、そして人間関係が織りなす複雑な社会技術的構築物(socio-technical construct)である。本レポートの中心的な問いは、メタバースプラットフォームとそのコミュニティが、この仮想空間における「居場所」をいかにして設計し、参加者の安全を確保しているのか、その多層的な構造を解明することにある。
メタバースにおけるユーザー保護の仕組みは、単一の機能やポリシーによって実現されるものではない。それは、重層的に組み合わされた、包括的な安全アーキテクチャとして理解されなければならない。本レポートでは、このアーキテクチャを以下の4つの主要なレイヤーに分解し、体系的に分析を進める。
- 基盤レイヤー(The Foundational Layer): プラットフォーム運営者が定める利用規約やコミュニティガイドラインといった、仮想世界の「法体系」を形成する公式ルール。
- エンパワーメントレイヤー(The Empowerment Layer): ユーザー自身が自己の体験を管理し、他者からの危害を能動的に防御するために与えられたツール群。
- ソーシャルレイヤー(The Social Layer): コミュニティ内で自然発生的に形成される「不文律」としての行動規範や社会的力学。
- 執行・規制レイヤー(The Enforcement & Regulatory Layer): ルール違反に対する報告・モデレーション体制と、外部の法的・社会的圧力。
本分析は、ソーシャルVRの代表格である「VRChat」、若年層に絶大な人気を誇るゲーミングプラットフォーム「Roblox」、そしてイベント開催に強みを持つ国産プラットフォーム「cluster」を主要な分析対象とする。これらのプラットフォームが採用する多様な安全対策を、社会技術システム論や、都市思想家ジェイン・ジェイコブズが提唱した都市論の視点も援用しながら、多角的に検証していく。これにより、メタバースにおける「居場所作り」が直面する課題と、その未来に向けた示唆を導き出すことを目的とする。
第1章 基盤レイヤー:プラットフォームによる安全性の設計とガバナンス
メタバースにおける安全性の根幹をなすのは、プラットフォーム運営者が定める公式なルールとポリシーである。これらは仮想世界の「法体系」として機能し、許容される行動とコンテンツの範囲をトップダウンで定義する。この基盤レイヤーの設計思想は、プラットフォームの目指すコミュニティ像と、想定されるユーザー層を色濃く反映している。本章では、主要プラットフォームのコミュニティガイドライン、未成年者保護システム、そして知的財産保護規則を比較分析し、その設計思想と機能性を明らかにする。
1.1. 行動規範の法典化:コミュニティガイドラインの比較分析
各プラットフォームが定めるコミュニティガイドラインは、その空間の文化と秩序を形成する最も基本的な文書である。これらの文書を詳細に比較分析すると、各社が採用するガバナンス哲学の根本的な違いが浮き彫りになる。
Robloxのコミュニティ基準は、極めて網羅的かつ法規的な性格を持つ 。その文書は「安全性」という大項目の中に、児童の搾取、テロと暴力的過激主義、脅迫、いじめ、ハラスメント、自殺や自傷行為の助長、差別、ヘイトスピーチといった具体的な禁止事項を詳細にリストアップしている 。さらに、プラットフォーム外での有害な言動にまで言及しており、これはユーザーのオンライン・オフライン双方の行動に対して責任を求める強い姿勢の表れである 。この厳格なアプローチは、Robloxの主要ユーザー層が若年層であるという事実に起因する。プラットフォームとして未成年者を保護する責任を最大限に果たし、同時に法的リスクを最小化するという、企業としてのトップダウン型ガバナンスモデルが明確に見て取れる。
対照的に、VRChatのコミュニティガイドラインは、より原則に基づいたアプローチを採用している。その核心は「他人を傷つけたり、害を与えたりするような行動はしないでください。人々を怒らせたり、困らせたり、不快にさせるような行動は避けてください」というシンプルな指針に集約される 。もちろん、不寛容(intolerance)やハラスメント、VRChat従業員のなりすまし、個人情報の暴露(ドキシング)といった具体的な禁止事項も存在するが 、Robloxほど微に入り細を穿つものではない。この違いは、VRChatがユーザー生成コンテンツ(UGC)をエコシステムの中心に据えていることに由来する。プラットフォーム側がすべての行動を細かく規定するのではなく、コミュニティ自身による解釈と自治に一定の余地を残すことで、創造性の自由度を担保しようとする設計思想がうかがえる。
国産プラットフォームであるclusterは、これらの中間に位置するアプローチを取っている。そのコミュニティガイドラインは、特にハラスメント行為に関して、非常に具体的な例を挙げてユーザーの理解を促している点が特徴的である 。例えば、「アバターを殴るなどの暴力行為」「意思に反してアバターの身体に触れる痴漢行為」「相手の意思に反してワールド内で追いかける行為」といった、メタバース特有の状況を想定した禁止例が明記されている 。これは、ソーシャルな交流やイベント参加を主目的とするユーザー層に対し、円滑なコミュニケーションを阻害する行為が何かを明確に示し、健全なコミュニティ文化を醸成しようとする意図の表れと言える。
このように、各プラットフォームのガイドラインは、単なるルールブックではなく、その世界の統治哲学そのものを体現している。Robloxの法的厳格主義、VRChatのコミュニティ自治を重んじる自由主義、そしてclusterの実践的なガイダンス主義という違いは、後述するユーザー向けツールやモデレーション体制といった他の安全レイヤーの設計にも大きな影響を及ぼしている。
1.2. デジタル世界の門番:年齢認証、コンテンツレーティング、青少年保護
特に脆弱な立場にある未成年者を保護するためには、ユーザーとコンテンツを年齢や適切性に応じて区分けする事前対策システムが不可欠である。かつてはユーザーの自己申告に依存していた年齢確認は、近年、外部からの規制圧力と社会的要請の高まりを受け、より厳格で検証可能なシステムへと移行しつつある。
この分野で最も先進的なのは、やはりRobloxである。プラットフォームは13歳未満のユーザーのアカウントを自動的に強力なプライバシー設定モードにし、チャット機能の制限や特定の広告・通知の無効化といった措置を講じる 。さらに、プラットフォーム上の体験(ゲーム)には「すべての年齢」「9歳以上」「13歳以上」「17歳以上」といったコンテンツレーティングが付与され、保護者は子供がアクセスできるコンテンツの範囲を制限できる 。特に、暴力や恋愛、アルコールといった成人向け要素を含む「17歳以上」のコンテンツにアクセスするには、政府発行の身分証明書やクレジットカードによる年齢確認が必須となる 。また、リアルタイムのコミュニケーション手段であるボイスチャットの利用も、電話番号や身分証で認証された13歳以上のユーザーに限定されている 。
VRChatもこの潮流に追随している。13歳以上という利用要件に加え 、「性的なものを連想させる(Sexually Suggestive)」「成人向けの言葉とテーマ(Adult Language and Themes)」「暴力描写(Graphic Violence)」といったラベルをワールドやアバターに付与するコンテンツレーティングシステムを導入した 。このシステムにより、18歳未満のユーザーには、ラベルが設定されたコンテンツはデフォルトで非表示となる。不適切なラベル付けを行わないクリエイターにはBANなどの処罰が科される可能性があり、プラットフォームとしてコンテンツの健全化を推進する姿勢を示している 。さらに、有料プランであるVRChat Plus会員を対象に、年齢認証システムの運用を開始しており、将来的にはより広範なユーザーに展開されることが予想される 。
こうしたプラットフォーム側の動きは、単なる自主的な改善にとどまらない。英国の「オンライン安全法(Online Safety Act)」は、子供がアクセスする可能性のあるサービスに対し、「非常に効果的な(highly effective)」年齢保証措置を義務付けており、違反した場合には巨額の罰金が科される 。また、米国連邦取引委員会(FTC)は、児童オンラインプライバシー保護法(COPPA)に基づき、Meta社のHorizon Worldsにおける未成年ユーザーのデータ収集疑惑について調査を行うなど、規制当局の監視の目は厳しさを増している 。
この一連の動向は、メタバースにおける「自己申告から検証可能なアイデンティティへ」という大きなパラダイムシフトを示している。かつてのインターネットが持っていた完全な匿名性の理想は、特に子供たちのための安全な「居場所」を構築するという社会的要請の前で、後退を余儀なくされている。この変化は、安全性を高める一方で、身分証明書などの機微な個人情報をプラットフォームがどのように安全に管理するのかという、新たなプライバシーとセキュリティの課題を生み出している 。
1.3. 知的財産の保護とクリエイターの安全
安全な「居場所」とは、ハラスメントからの保護だけでなく、ユーザーが創造した価値が守られる場所でもある。特にVRChatやRobloxのようにユーザー生成コンテンツ(UGC)がプラットフォームの生命線である場合、クリエイターの知的財産(IP)を保護するルールは、コミュニティの創造性と経済的安全性を支える重要なインフラとなる。
VRChatのガイドラインは、他者の著作権やIPを無断でアバターやワールドに含めることを明確に禁止している 。特に、他のゲームからデータを不正に抽出した、いわゆる「海賊アバター」や「ぶっこ抜きアバター」の使用は、コミュニティ内で最も忌避される行為の一つである 。同様に、Robloxも知的財産権の侵害を厳しく禁じており、権利者が侵害コンテンツの削除を要請するための正式な手続きを設けている 。これらの規約違反は、アカウントの永久停止といった厳しい処分につながる可能性がある 。
これらのルールが持つ意味は、単なる法的コンプライアンスを超えている。UGCプラットフォームの魅力は、無数のクリエイターが時間と情熱を注いで生み出すコンテンツの多様性そのものである。もしクリエイターが、自らの作品が容易に盗まれ、無断で利用されると感じるならば、創造のインセンティブは失われ、プラットフォームのエコシステムは枯渇してしまう。したがって、厳格なIP保護ルールは、クリエイターが安心して活動できる「経済的な居場所」を保障するための不可欠な基盤であり、プラットフォーム全体の持続可能性を左右する重要な安全対策なのである。
表1:主要メタバースプラットフォームのコミュニティガイドライン比較
項目 | VRChat | Roblox | cluster |
---|---|---|---|
ハラスメント・いじめ | 「他人を不快にさせる行動」を原則的に禁止。繰り返し個人に近づく行為やブロック後の嫌がらせも対象 。 | 脅迫、いじめ、ストーカー行為、セクハラ等を詳細に定義し禁止。プラットフォーム外での有害行為も含む 。 | アバターへの暴力、つきまとい、威圧的言動など、メタバース特有の行為を具体例を挙げて禁止 。 |
性的コンテンツ | ポルノやヌード、過激な性的表現は禁止。センシティブなコンテンツはプライベート空間でのみ共有を推奨 。 | 恋愛関連・性的コンテンツ、ヌード、性的な内容を連想させるアバター衣装などを禁止。17歳以上向け空間では一部許容 。 | 卑猥・わいせつな表現や行為(痴漢、性行為を連想させる動作等)を原則禁止。出会い目的の行為も規制 。 |
ヘイトスピーチ・差別 | 精神的信念、性別、性的指向、障害等に基づく差別や悪意のある表現を不寛容(Intolerance)として禁止 。 | 人種、民族、性的指向、性別、宗教、障害等に基づく差別、嘲笑、憎悪の助長を厳しく禁止 。 | 人種、宗教、性的指向、性別、健康や障害等に基づく攻撃、脅迫、侮辱的な差別表現を禁止 。 |
IP・UGC保護 | 他者のIP(著作物)の無断使用、海賊版アバターの使用を禁止。クリエイターガイドラインで詳細を規定 。 | 他者の知的財産権の侵害を禁止。著作権侵害の報告・削除要請プロセスを整備 。 | (明示的なUGCのIP保護規定は確認できず。一般的な利用規約の範疇で対応) |
未成年者保護 | 13歳未満の利用を禁止。不適切な利用を制限 。コンテンツラベリングにより、18歳未満ユーザーへの不適切コンテンツ表示を制限 。 | 13歳未満は自動でプライバシーモードに設定。保護者によるペアレンタルコントロール機能が充実。年齢確認によるコンテンツアクセス制限を実施 。 | 未成年者に対する出会い目的の行為等は、当事者の合意があってもペナルティの対象となる 。 |
第2章 エンパワーメントレイヤー:ユーザーが制御する自己防衛メカニズム
プラットフォームが定めるトップダウンのルールに加え、安全な「居場所」を構築する上で不可欠なのが、ユーザー自身に与えられた自己防衛のためのツール群である。これらは、ユーザーが自らの体験を能動的にキュレーションし、望まない相互作用から身を守ることを可能にする。この「エンパワーメントレイヤー」は、個人の主権を尊重し、ユーザー一人ひとりが自身の安全の第一責任者となることを促す。本章では、各プラットフォームが提供する基本的な防御機能から、より高度で革新的なフィルタリングシステム、そして保護者向けの管理ツールまでを詳細に分析する。
2.1. 最初の防衛線:ブロック、ミュート、そしてパーソナルスペース
すべてのソーシャルプラットフォームに共通する最も基本的な自己防衛ツールが、ブロックとミュート機能である。これらは、不快なユーザーとの相互作用を即座に、かつ一方的に遮断するためのリアクティブな手段として機能する。VRChat、Roblox、clusterのいずれも、ユーザーが他者のアバターや音声、テキストチャットを非表示にするための機能を提供している 。特にclusterのブロック機能は、相手が自分がホスト(主催者)となっているスペース(ワールド)に入室できなくする効果も持ち、より強力な遮断措置となっている 。
しかし、メタバース、特にVR空間における安全性の確保は、単なるコミュニケーションの遮断だけでは不十分である。VRの没入感は、ユーザーにアバターを自己の身体として認識させる「身体所有感(Body Ownership)」という感覚を生み出す。このため、他者のアバターによる物理的な接触や過度な接近は、単なる視覚的な不快感にとどまらず、現実の身体が侵害されたかのような強い心理的ストレスを引き起こすことがある。実際に、VR上でアバターを切りつけられた際に、現実には何も起きていないにもかかわらず「痛み」を感じるユーザーが存在することが報告されている 。
この「仮想身体(Virtual Body)」と、その周囲に存在する「ペリパーソナルスペース(Peripersonal Space、自己身体近傍空間)」の保護という、VR特有の課題に正面から取り組んでいるのが、VRChatの「パーソナルスペース(Personal Space)」機能である 。この機能を有効にすると、他者のアバターが一定の距離まで近づくと自動的にフェードアウトし、非表示になる。これにより、ユーザーは望まない物理的(仮想的)接触を未然に防ぎ、自己の空間的領域を確保することができる。この機能はデフォルトでオンになっているが、撫でてもらうといった親密なコミュニケーションを望むユーザーは任意でオフにすることも可能である 。さらに、ユーザーコミュニティでは、この機能を補完する形で、他者がパーソナルスペースに侵入した際に警告エフェクトを表示するアバター用アセットが制作・販売されており、ユーザー主導で安全性を高める文化が形成されている 。
パーソナルスペース機能の存在は、プラットフォームがVRにおける身体性の重要性を深く理解していることを示している。それは単なる技術的なユーティリティではなく、ユーザーの心理的な安全感を根底から支えるための設計思想の表れである。没入型環境における安全な「居場所」の構築には、このような仮想身体を保護するための仕組みが不可欠なのである。
2.2. プロアクティブなフィルタリングの深化:VRChatのトラスト&セーフティシステム
VRChatは、ユーザーエンパワーメントをさらに一歩進め、リアクティブな防御だけでなく、プロアクティブ(事前予防的)なフィルタリングを可能にする、業界でも類を見ない精緻なシステムを構築している。それが「トラスト&セーフティシステム(Trust and Safety System)」である。このシステムは、膨大な量のユーザー生成コンテンツ(アバターやワールド)をすべて事前に手動でモデレートすることが不可能なVRChatにとって、スケーラビリティと安全性を両立させるための独創的な解決策となっている。
システムの根幹をなすのが、「トラストランク(Trust Rank)」と呼ばれるユーザーの信頼度レベルである 。ユーザーはVRChatをプレイし、ワールドを探索し、フレンドを作り、コンテンツをアップロードするといった建設的な活動を通じて「信頼」を獲得し、そのランクが「Visitor(訪問者)」→「New User(新規ユーザー)」→「User(ユーザー)」→「Known User(既知のユーザー)」→「Trusted User(信頼されたユーザー)」と上昇していく 。このランクは、ユーザーのプラットフォームへの貢献度と定着度を示す指標として機能する。
そして、このトラストランクと連動するのが「シールドレベル(Shield Level)」と呼ばれるカスタマイズ可能なフィルタリング設定である 。ユーザーは、各トラストランクのユーザーから表示されるアバターの要素(音声、アバター本体、シェーダー、パーティクル、アニメーションなど)を個別にオン・オフ設定できる 。例えば、「Visitor」や「New User」といった信頼度の低いユーザーからは、PCに高負荷をかけたり、視界をジャックしたりする可能性のあるシェーダーやパーティクルを自動的にブロックし、一方で「Trusted User」からはすべての要素を表示するといった設定が可能である。
多くのユーザーは、デフォルトで設定されている「Normal」レベルを使用することが推奨されている 。この設定は、低信頼度ユーザーからの、いわゆる「クラッシャーアバター(他者のPCをクラッシュさせることを目的とした悪意のあるアバター)」による攻撃を未然に防ぐように調整されている 。これにより、ユーザーは複雑な設定を意識することなく、基本的な安全性を確保できる。
さらに、緊急時のための「パニックボタン」として「セーフモード(Safe Mode)」が用意されている 。VRコントローラーの特定のボタンを同時押しするか、デスクトップで特定のキーコンビネーションを入力することで、即座に周囲の全ユーザーのあらゆるアバター機能を無効化できる 。これにより、予期せぬ攻撃に遭遇した場合でも、即座に安全な状態に移行することが可能である。
このトラストシステムは、信頼の「ゲーミフィケーション」とも言える。プラットフォーム内で良識的に振る舞い、コミュニティに貢献することが、文字通り他者から「見えやすく」「聞こえやすく」なるというインセンティブ構造を生み出している。これは、中央集権的なモデレーションに過度に依存せず、ユーザーの評判に基づいてリスクを分散管理する、スケーラブルな分散型モデレーション戦略である。一方で、このシステムは新たな社会的階層を生み出し、新規参入したばかりの善良なユーザーが不当に制限される可能性があるという課題も内包している。これは、スケーラビリティと個人の公平性との間のトレードオフを象徴する事例と言えるだろう。
2.3. 保護者のダッシュボード:Robloxの包括的なペアレンタルコントロール
Robloxは、その主要ユーザー層である子供たちを保護するため、業界で最も広範かつ詳細なペアレンタルコントロール機能を提供している。このシステムは、単に子供の行動を制限するだけでなく、保護者が子供のデジタルライフにおける「共同操縦士(Co-Pilot)」として積極的に関与することを可能にする設計思想に基づいている。
まず、保護者は4桁の「アカウントPIN」を設定することで、子供が勝手に設定を変更することを防ぐことができる 。これがすべての管理機能の基盤となる。
最も重要な機能の一つが、コミュニケーションの制限である。保護者は、子供が誰とコミュニケーションできるかを非常に細かく設定できる 。例えば、「アプリ内でチャットが可能な相手」や「バーチャル空間(ゲーム)内でチャットが可能な相手」、「プライベートメッセージを送信できる相手」を、それぞれ「全員」「友達」「なし」といった選択肢から設定できる 。子供がゲームに慣れていない初期段階では、すべてのチャットを「なし」に設定することが推奨されている 。
コンテンツへのアクセスも厳格に管理できる。保護者は、Robloxの年齢レーティングに基づき、子供がアクセスできる体験(ゲーム)を制限できる 。これにより、子供が年齢に不適切なコンテンツに触れるリスクを低減できる。
経済的な側面からの保護も万全である。保護者は月々の課金額に上限を設定することができ、子供による意図しない高額課金を防ぐことができる 。
さらに、監視機能も充実している。保護者は、子供のプライベートメッセージの履歴、友達リスト、過去にプレイしたゲームの履歴などを確認できる 。また、1日のプレイ時間を制限するスクリーンタイム管理機能も提供されており、子供の健康的な生活習慣をサポートする 。
Robloxのこの「共同操縦士」モデルは、子供のオンライン活動という現代的な課題に対し、技術的な制限と保護者の監督を組み合わせた非常に効果的なアプローチである。プラットフォームは強力なツールを提供するが、その実効性は、保護者がこれらのツールをどの程度理解し、積極的に活用するかに大きく依存する。これは、子供のオンラインセーフティにおいて、プラットフォーム、保護者、そして子供自身の三者がそれぞれ責任を分担するという、現代的なデジタル市民教育のあり方を示唆している。
表2:プラットフォーム別ユーザー制御型安全機能
機能カテゴリ | VRChat | Roblox | cluster |
---|---|---|---|
コミュニケーション制御 | ・ユーザーごとのミュート <br>・ブロック(相手からのJoinを拒否)<br>・イヤーマフモード(距離による音声減衰) | ・ペアレンタルコントロールによる詳細なチャット制限(相手を「友達」「なし」等に限定)<br>・ユーザーごとのミュート、ブロック | ・ユーザーごとのミュート <br>・ブロック(相手のコメント非表示、フレンド解除、主催スペースへの入室禁止) |
コンテンツフィルタリング | ・トラスト&セーフティシステム(トラストランクに基づくシェーダー、パーティクル等の自動フィルタリング)<br>・セーフモード(緊急時に全機能を一括OFF) | ・ペアレンタルコントロールによるアクセス可能なコンテンツの年齢制限 <br>・アカウント制限(運営が選んだコンテンツのみアクセス可) | ・(プラットフォームレベルの自動フィルタリング機能は確認できず。運営によるモデレーションが中心) |
パーソナルスペース保護 | ・パーソナルスペース機能(他アバターが近づくと非表示化)<br>・ユーザーが作成した警告ギミック等 | ・(VR特化機能ではないため、該当機能なし) | ・(アバターへの接触行為は規約で禁止されているが、システム的な保護機能は確認できず) |
保護者による監督 | ・(特化した機能なし) | ・アカウントPINによる設定ロック <br>・課金制限 <br>・スクリーンタイム管理 <br>・アクティビティ監視(チャット履歴等) | ・(特化した機能なし) |
第3章 ソーシャルレイヤー:自然発生的な規範とコミュニティ・ガバナンス
プラットフォームが提供する公式ルールやユーザー向けツールは、安全な「居場所」を支える骨格であるが、その空間に血肉を通わせ、生きたコミュニティとして機能させるのは、ユーザー間で自然発生的に形成される社会的な規範、すなわち「不文律の憲法」である。このソーシャルレイヤーでは、成文化されていないエチケットや社会的圧力、共有された価値観が、いかにして秩序を維持し、参加者の安全に貢献しているかを分析する。本章では、都市論や心理学の知見を援用し、メタバースにおける社会力学の深層を探る。
3.1. 不文律の憲法:非公式なエチケットと社会的契約
プラットフォームの利用規約は多くの場合、包括的で抽象的な表現に留まる。その具体的な解釈と適用は、日々のインタラクションの中でコミュニティ自身によって形成されていく。これらの非公式な規範は、時に公式ルール以上に強力な拘束力を持つ。
その顕著な例が、VRChatコミュニティにおける「VRアルハラ」に対する強い警戒感である 。VR空間内で集まって飲酒をする「VR飲み」は人気の文化だが、他者に飲酒を強要する行為はタブーとされている。その背景には、VR空間では相手が急性アルコール中毒などで倒れても、物理的に介抱することが不可能であるという強い倫理観が存在する 。これは、単なるマナー違反ではなく、他者の生命を危険に晒しかねない重大な問題として認識されており、コミュニティの自己防衛本能から生まれた社会的契約と言える。
同様に、アバターへの接触に関するエチケットもコミュニティによって洗練されてきた。特に初対面の相手や、まだ親しくない相手のアバターに無断で触れること、特に頭を撫でる行為は、相手に不快感を与える可能性があるため避けるべきという暗黙の了解がある 。また、ボイスチャットを使用しない「無言勢」と呼ばれるユーザーに対して、無理に会話を強いないという配慮も、多様な参加スタイルを尊重するコミュニティ文化の表れである 。
さらに、コミュニティは問題解決の主体ともなりうる。例えば、あるユーザーは「いじめ」という問題について議論するためのワールドを作成し、文部科学省の定義を提示しながら、コミュニティ全体で解決策を考える場を提供している 。これは、トップダウンのルールだけでなく、ボトムアップで問題を発見し、解決しようとするコミュニティの自治能力を示している。
これらの事例から明らかなように、健全なコミュニティは、それ自体が強力な安全システムとして機能する。ユーザーは、公式ルールには書かれていない、文脈に応じた細やかな行動規範を内面化し、相互監視と社会的圧力によってそれを執行する。プラットフォーム運営者は、こうしたコミュニティの自治能力を促進するために、グループ機能の提供や、コミュニティリーダーのエンパワーメントといった支援を行うことが、間接的かつ効果的な安全対策となりうる。
3.2. 「仮想世界の街路の目」:ジェイン・ジェイコブズの都市論の適用
メタバースにおける公共空間の安全性は、どのようにして維持されるのか。この問いに答えるための強力な理論的枠組みを、20世紀の都市思想家ジェイン・ジェイコブズが提供している。彼女は主著『アメリカ大都市の死と生』において、都市の治安は警察力によってのみ維持されるのではなく、住民自身による「複雑で、ほとんど無意識的な、自発的な管理と基準のネットワーク」によって支えられていると論じた 。この理論の中心にあるのが、「街路の目(eyes on the street)」という概念である。
ジェイココブズによれば、安全な街路には3つの主要な条件がある。第一に、公共空間と私的空間の明確な区別。第二に、その街路に面して生活する人々、すなわち「自然な所有者(natural proprietors)」による視線の存在。そして第三に、歩道が継続的に利用され、人の流れが絶えないことである 。これらの条件が満たされると、街路は「公共的な性格」を帯び、見知らぬ人々は脅威ではなく、むしろ街の活気と安全を構成する資源となる 。
この理論をメタバースに適用すると、興味深い示唆が得られる。直感的には、鍵のかかったプライベートなインスタンス(空間)だけが安全だと考えがちである。しかし、ジェイコブズの視点に立てば、むしろ活発で人々の往来が絶えないパブリックなワールドの方が、特定の状況下ではより安全でありうる。なぜなら、そこには無数の「仮想世界の街路の目」が存在するからだ。ハラスメントを企むユーザーは、誰もいない寂れたワールドでは自由に行動できるかもしれないが、数十人のユーザーがいる活気あるハブワールドでは、その行動が常に他者の目に晒されている。目撃され、即座に通報されるリスクが高いため、逸脱行動が抑制されるのである。
この観点から見れば、安全性とは、孤立によってではなく、健全な社会性の中から生まれる創発的な特性(emergent property)であると言える。プラットフォーム運営者やコミュニティビルダーが、安全な公共の「居場所」を創出したいのであれば、単にプライベート機能を提供するだけでなく、人々が自然と集まり、交流したくなるような魅力的で活気のあるパブリック空間を設計・育成することに注力すべきである。魅力的なイベントの開催、ユーザーの創造性を刺激するワールドの提供、そしてその空間の「自然な所有者」となるような信頼度の高い常連ユーザーやコミュニティリーダーの存在を奨励することが、結果として空間全体の安全性を高めることにつながるのだ。
3.3. 身体化された自己:プロテウス効果と安全への影響
メタバースにおけるユーザーの行動は、その人の本来の性格だけで決まるわけではない。自身がまとっているアバターの外見や特性が、その人の行動や認知に影響を与えるという心理現象、「プロテウス効果」の存在が指摘されている 。ギリシャ神話に登場する変幻自在の神プロテウスにちなんで名付けられたこの効果は、メタバースの安全性を考える上で新たな次元を提供する。
複数の研究がこの効果を裏付けている。例えば、実験参加者に背の高いアバターを使わせると、より自信に満ち、攻撃的な交渉を行う傾向が見られた 。逆に、黒いローブのアバターをまとったユーザーは、白いローブのユーザーよりも反社会的な行動への欲求が高まったという報告もある 。また、男性ユーザーが女性アバターを使用すると、その仕草や言葉遣いがより女性的になることも観察されている 。
この効果は、ポジティブな側面も持つ。例えば、対人関係に不安を抱える人が、自信に満ちた魅力的なアバターをまとうことで、より社交的に振る舞えるようになる可能性がある。これは、アバターが自己変革を促すセラピー的なツールとして機能しうることを示唆している 。
しかし、同時にネガティブな影響も懸念される。例えば、攻撃的で威圧的な「モンスター」のアバターを使うことが、ユーザー自身の攻撃性を助長するかもしれない 。同様に、過度に性的なアバターは、ユーザー自身や周囲のユーザーに性的な文脈でのインタラクションを誘発し、セクシャルハラスメントのリスクを高める可能性がある。
ここから導かれるのは、アバターの選択は単なる趣味や装飾の問題ではなく、安全に関連する重要な行為であるという認識である。ユーザーがどのようなアバターを選ぶかが、その空間の社会的雰囲気や安全性を左右しうるのだ。これは、プラットフォームガバナンスに新たな問いを投げかける。プラットフォームは、単に不快であるという理由だけでなく、プロテウス効果を通じて反社会的な行動を誘発する可能性があるという理由で、特定のアバターの使用を制限すべきなのだろうか。逆に、ユーザーにポジティブで社会的な行動を促すようなアバターを提供することは、より安全なコミュニティ文化を醸成するための、巧妙かつ強力な介入手段となりうるのではないか。アバターという「身体化された自己」がもたらす心理的影響の理解は、次世代のメタバース安全設計における重要な鍵となるだろう。
第4章 執行レイヤー:モデレーション、報告、そして救済措置
ルールが定められ、ユーザーにツールが与えられ、社会規範が形成されても、なおルール違反は発生する。その際に、いかにして違反を検知し、対処し、被害者を救済するか。この「執行レイヤー」の機能性は、プラットフォームの安全性を担保し、ユーザーからの信頼を維持するための最後の砦である。本章では、ユーザーによる違反報告のメカニズム、プラットフォームによる執行と制裁の実態、そしてAIを活用したモデレーションの役割と課題について、その実効性と困難性を分析する。
4.1. 市民による報告:報告メカニズムとプロセス
メタバースにおける法執行の第一歩は、多くの場合、ユーザー自身による違反行為の報告から始まる。各プラットフォームは、ユーザーが不適切な行為やコンテンツを運営チームに通知するための仕組みを提供しているが、その設計には違いが見られる。
VRChatでは、ユーザーはVR空間内で違反者と思われるユーザーのアバターにコントローラーを向けてクリックすることで、即座に簡易的な報告を行うことができる 。報告理由は「ヘイト行為」「性的コンテンツ」「ハラスメント」など、複数のカテゴリから選択する形式だ 。より詳細な状況説明や、証拠となるログファイル、スクリーンショット、動画などを添付したい場合は、ウェブサイト上の専用フォームから報告を送信することが推奨されている 。この報告システムは、ユーザーだけでなく、規約に違反しているワールドやグループに対しても適用される 。また、著作権侵害に関しては、DMCA(デジタルミレニアム著作権法)に基づいた、より公式な手続きが別途用意されている 。
Robloxは、その広範なプラットフォームの至る所に「規約違反を報告」機能を設置している。ユーザープロフィール、ゲーム内チャット、アセット(アイテム)のページなど、あらゆる場所から報告が可能である 。Robloxが特に強調しているのは、単にユーザープロフィールを報告するのではなく、問題のある特定のチャットメッセージやコンテンツそのものを報告することの重要性である 。これにより、モデレーションチームは具体的な文脈を把握し、的確な判断を下すことができる。さらに、EUのデジタルサービス法(DSA)に対応し、EU圏内のユーザー向けに違法コンテンツを報告するための専用フォームも提供している 。
これらの報告システムに共通するのは、証拠収集と報告の実行という初期的な負担が、被害者または目撃者であるユーザー自身に課せられているという点である。これはシステム運営上、不可避な側面ではあるが、同時に大きな障壁ともなりうる。ハラスメントの渦中にいるユーザーが、冷静にスクリーンショットを撮影したり、詳細なレポートを作成したりする精神的余裕を持っているとは限らない 。報告プロセスが複雑であったり、手間がかかったりする場合、ユーザーは報告を断念してしまう可能性が高い。結果として、ハラスメントの過小報告につながり、プラットフォームの安全性が損なわれるという悪循環に陥る 。したがって、報告ツールの使いやすさとアクセシビリティを向上させることは、プラットフォームが取り組むべき喫緊の課題である。
4.2. モデレーターのジレンマ:執行、制裁、そしてユーザーの信頼
ユーザーからの報告を受けた後、プラットフォームのモデレーションチームは、その内容を精査し、適切な措置を講じる。このプロセスは、プラットフォームの信頼性を左右する極めて重要な機能だが、多くの困難を抱えている。
制裁措置は、警告や一時的なミュート、インスタンスからのキックといった軽微なものから 、一時的または永久的なアカウント停止・追放(BAN)といった厳しいものまで多岐にわたる 。特にRobloxは厳格な執行で知られ、チャットでの暴言(例えば「きもい」という単語の使用)や 、不正なアセットの使用 といった行為に対してもアカウント停止措置が取られることがある。
しかし、この執行プロセスにおける最大の課題は、その応答時間と透明性である。ユーザーからのフィードバックを見ると、その評価は大きく分かれている。VRChatでは、報告からわずか5分から30分で対応があったという肯定的な報告がある一方で 、数週間待っても何の音沙汰もない、あるいは全く応答がないという不満の声も多数存在する 。この一貫性のなさは、ユーザーの不信感を招く。さらに、VRChatはユーザーのプライバシー保護を理由に、報告者に対して調査結果や措置の内容を開示しない方針を取っている 。これにより、ユーザーは自分の報告が「ブラックボックスに吸い込まれた」ように感じ、システムへの信頼を失いがちである。
この問題の根底には、モデレーションの規模(スケール)という巨大な壁がある。VRChatのようなプラットフォームでは、ユーザー数の増加に伴い、報告件数も爆発的に増加し、モデレーションチームのリソースが追いついていないのが現状である 。特に、テキストベースのSNSとは異なり、メタバースにおけるインタラクションはリアルタイムの音声やアバターの動きで構成されるため、証拠の記録や文脈の把握が極めて困難であり、モデレーションの難易度を格段に高めている 。
このような状況は、プラットフォームの法執行における「正統性の危機(Crisis of Legitimacy)」とでも言うべき事態を引き起こしている。ユーザーは、システムの公平性や実効性に疑問を抱き、不満を募らせる。この問題に対し、clusterが導入している月次の「“報告”対応レポート」は注目に値する 。このレポートでは、ペナルティを科した総件数やその内訳(アカウントの一時停止など)を公開しており、ユーザーに対して「我々は行動している」という透明性を示そうとする試みである。
安全な「居場所」が維持されるためには、その「司法制度」がユーザーから正統なものとして認識されなければならない。そのためには、単なる違反者の処罰だけでなく、一貫性、透明性、そして明確な異議申し立てプロセスが不可欠である。これが欠如した場合、ユーザーは自警団的な行動(VRChatはこれを明確に非推奨としている )に走るか、あるいはプラットフォームそのものを見限ってしまうだろう 。
4.3. アルゴリズムによる番犬:コンテンツモデレーションにおけるAIの活用
モデレーションが直面する規模とコストの問題に対する最も有望な解決策として、AI(人工知能)の活用が急速に進んでいる。もはやAIによるモデレーションは選択肢ではなく、大規模プラットフォームにとっての必然となっている。
AIは、その圧倒的な処理能力を活かし、不正アクセスや異常な行動パターンをリアルタイムで検知するために用いられる 。例えば、通常とは異なる場所からのログイン、異常な頻度での資産移動、特定のキーワードを含むコミュニケーションなどを自動的にフラグ立てし、人間のモデレーターに警告を発する。
特に注目すべきは、音声データの解析への応用である。Robloxは、モデレーション目的(規約違反の評価や自動検知システムのトレーニングを含む)で、プラットフォーム上のボイスチャットを録音する場合があることを明記している 。これにより、テキストチャットでは検知が難しい、音声によるハラスメントや暴言に対応しようとしている。録音されたデータは暗号化され、アクセスは内部の審査チームに限定、違反が検出されなければ7日後に削除されるなど、プライバシーへの配慮もなされている 。
しかし、AIモデレーションは万能ではない。現在の技術では、AIは文脈やニュアンス、皮肉、日々生まれる新たなスラングや隠語を正確に理解することに限界がある 。これにより、二つの大きな問題が生じる。一つは「偽陽性(False Positive)」、すなわち無害なコンテンツを誤って有害と判断し、ユーザーを不当に罰してしまう問題。もう一つは「偽陰性(False Negative)」、すなわち巧妙に隠された有害なコンテンツを見逃してしまう問題である。
したがって、現状における理想的なモデレーション体制は、AIと人間が協働するハイブリッドモデルである 。AIが一次スクリーニングとして膨大な量のコンテンツを高速でフィルタリングし、人間はAIがフラグを立てた案件や、より文脈的な判断が求められる複雑なケースに集中する。この「人間参加型(Human-in-the-Loop)」システムこそが、効率性と正確性のバランスを取るための現実的な解である。メタバースの安全性の未来は、より高度で文脈を理解するAIの開発と、AIによる決定に対してユーザーが異議を申し立て、人間の監督を保証するための透明なガバナンスプロセスをいかに設計できるかにかかっている。
第5章 安全性の応用:目的特化型の安全な避難所の構築事例
メタバースにおける「居場所作り」という概念は、抽象的な理念にとどまらない。特定の目的を持ち、特に配慮が必要なユーザーグループのために、意図的に設計された安全な環境(セーフハーバー)を構築する具体的な実践として結実している。本章では、不登校の児童生徒を支援する仮想教室と、メンタルヘルスケアのための相談窓口という二つの先進的なケーススタディを通じて、プラットフォームの安全機能がどのように応用され、脆弱な立場にある人々のための真の「居場所」を生み出しているかを分析する。
5.1. 聖域としての仮想教室:不登校支援におけるメタバースの活用
近年、様々な理由で物理的な学校に通うことが困難な不登校の児童生徒が増加する中、メタバースが彼らのための新たな学びと交流の場として注目を集めている。認定NPO法人カタリバが運営する「room-K」などの取り組みは、その代表例である 。
これらのプログラムが提供する最大の価値は、メタバースが持つ「心理的安全性」にある。自宅から参加できるため、通学への不安や体調の問題を抱える子供でも無理なく参加できる 。そして何より、アバターを介したコミュニケーションは、対人関係の恐怖や他者の視線への過敏さを和らげる効果がある 。自分の姿を見せることなく、理想の自分として他者と関われる環境は、自己肯定感を育み、社会的スキルを段階的に回復させるための貴重なリハビリテーションの場となる 。
しかし、これらの仮想教室の成功は、単にメタバースという技術を導入したからだけではない。その核心には、技術と人間による手厚いサポート体制の融合がある。room-Kのようなプログラムでは、臨床心理士や社会福祉士といった専門性を持つスタッフが、子供や保護者と面談し、一人ひとりに合わせた個別の支援計画を作成する 。そして、専属のメンターが定期的にオンラインで伴走し、学習だけでなく精神的なサポートも提供する 。
さらに、空間そのものが「安全第一」で設計されている点も重要である。これらは誰でも自由に出入りできるパブリックな空間ではない。参加者は限定され、専門のスタッフが常駐する、管理された環境である。文部科学省の実証研究では、対人関係の怖さを軽減するため、バーチャル教室のビデオ通話機能においてカメラをデフォルトでオフにしたり、チャット機能を無効にしたりといった設定が試みられている 。また、子供たちの学習意欲を引き出すために、空間がゲームのようなデザインや操作性を取り入れていることも多い 。
これらの取り組みは、生徒が徐々に元気を取り戻し、主体性が高まるといったポジティブな成果を報告しており、中にはプログラムへの参加をきっかけに現実の学校への復学を果たすケースも見られる 。
この事例が示す重要な点は、真に安全な「居場所」は、テクノロジーだけで構築されるのではないということである。それは、テクノロジーが提供する特性(匿名性、アクセシビリティ)と、人間による高度に構造化された支援システム(専門家によるカウンセリング、個別計画、メンタリング)が組み合わさって初めて実現される。プラットフォームはあくまで「会場」であり、その中での安全は、プログラム運営者のガバナンスと人的リソースによって能動的に創り出されるのである。これは、特に脆弱な人々を対象とする場合、単にユーザーに安全ツールを渡すだけでは不十分であり、積極的かつ意図的なコミュニティマネジメントと専門的な支援が不可欠であることを強く示唆している。
5.2. 盾としてのアノニミティ:メンタルヘルスサービスへの障壁の低減
不登校支援と同様に、メタバースはメンタルヘルスケアの分野でもその独自の価値を発揮し始めている。ここでも鍵となるのは、アバターがもたらす匿名性である。
従来の対面カウンセリングや、近年普及したビデオ通話によるオンラインカウンセリングでさえ、自身の顔や名前を明かすことに抵抗を感じる人は少なくない。この心理的な障壁が、助けを求めることを躊躇させ、問題の深刻化を招く一因となってきた。メタバースを活用したカウンセリングサービスは、この課題に対する画期的な解決策を提示する 。
ユーザーはアバターを介して専門家(医師や臨床心理士など)と対話するため、他者の評価を気にすることなく、リラックスした状態で悩みを打ち明けやすい 。この「匿名性がもたらす自己開示の促進」こそが、メタバース・カウンセリングの核となる利点である 。
福井県越前市の「メタバースこころの保健室」、奈良県生駒市の「いこまる相談会」、あるいは法人向けサービスである「MentaRest」 など、自治体や企業による様々な取り組みが始まっている。これらのサービスは、地理的・時間的な制約も克服する。自宅からアクセスできるため、外出が困難な人でも利用しやすく 、中には24時間対応を謳うサービスもあり、利用者のライフスタイルに合わせた柔軟なサポートが可能となっている 。また、ユーザーがコミュニケーション方法(テキストチャット、音声通話、ビデオチャット)を選択できるなど、プライバシーへの配慮が徹底されている点も特徴である 。近年では、最初の相談相手としてAIアバターカウンセラーを配置し、さらにハードルを下げようとする試みも現れている 。
これらの事例は、「距離による親密性のパラドックス」とでも呼ぶべき現象を示している。アバターという「距離」を置くことで、ユーザーはかえって心理的な「近さ」を感じ、現実世界では困難なほどの深いレベルでの自己開示が可能になる。ユーザーは、現実のアイデンティティが守られているという安心感があるからこそ、脆弱になる勇気を持つことができるのだ。
このモデルが持つ可能性は計り知れないが、それは同時に、プライバシーと守秘義務の鉄壁の保証という極めて重い責任をプラットフォームとサービス提供者に課す。この信頼が一度でも損なわれれば、モデルそのものの存立が危うくなる。したがって、メタバースをメンタルヘルスのための真の「居場所」として確立するためには、最高レベルのデータセキュリティと倫理規定の遵守が絶対的な前提条件となる。
第6章 規制レイヤー:外部からの圧力とガバナンスモデル
メタバースの安全性をめぐる議論は、もはやプラットフォーム内部だけで完結するものではない。世界各国の政府や国際機関、市民団体が、この新たなデジタルフロンティアに強い関心を寄せており、その動向がプラットフォームのポリシーに直接的な影響を与え始めている。純粋な自己規制の時代は終わりを告げ、共同規制や多様な関係者が関与するマルチステークホルダー・ガバナンスといった、より複雑な統治エコシステムへと移行しつつある。本章では、これらの外部からの力が、いかにしてプラットフォームの安全対策を形成しているかを分析する。
6.1. 自己規制の終焉:政府による規制フレームワークの影響
かつて、オンラインプラットフォームの安全対策は、企業の自主的な取り組みに委ねられることが多かった。しかし、ハラスメントや偽情報、未成年者への悪影響といった問題が社会的に顕在化するにつれ、各国政府はより積極的な介入へと舵を切り始めた。これらの法規制は、プラットフォームに対して安全対策の革新を促す強力な「強制力(Forcing Function)」として機能している。
その最たる例が、英国の「オンライン安全法(Online Safety Act: OSA)」である。この画期的な法律は、プラットフォーム事業者に対し、ユーザー、特に子供たちを違法・有害コンテンツから保護するための法的な「注意義務(duty of care)」を課した 。具体的には、子供がアクセスする可能性のあるサービスに対して、リスク評価の実施、ポルノコンテンツへのアクセスを防止するための「非常に効果的な」年齢確認システムの導入などを義務付け、規制当局であるOfcom(英国情報通信庁)に違反企業への巨額の罰金を科す権限を与えている 。
同様に、欧州連合(EU)の「デジタルサービス法(Digital Services Act: DSA)」も、プラットフォームの責任を強化するものである。DSAは、違法コンテンツの通知・削除プロセスの明確化、コンテンツモデレーションに関する透明性の向上、大規模プラットフォームに対するリスク評価の義務付けなどを定めている 。RobloxがEUユーザー向けに違法コンテンツ報告専用フォームを設けているのは、このDSAへの対応の一環である 。
米国では、連邦取引委員会(FTC)が既存の法律、特に「児童オンラインプライバシー保護法(COPPA)」を武器に、プラットフォームに対する監視を強めている。Meta社のHorizon Worldsにおける子供のプライバシー侵害疑惑に対する調査要請などは、FTCがメタバース空間もその執行対象と見なしていることを明確に示している 。
日本においても、「特定デジタルプラットフォームの透明性及び公正性の向上に関する法律」が施行され、主に事業者間の取引の公正性に焦点が当てられているものの、国がデジタルプラットフォームの運営に一定の規律を課すという大きな方向性を示している 。
これらの法規制の潮流は、プラットフォームが安全対策を「あれば望ましいもの」から「なければ存続に関わるもの」へと転換させる圧力となっている。法的・金銭的ペナルティを回避するため、企業は年齢確認技術やコンテンツモデレーションシステムへの投資を加速せざるを得ない。メタバースの安全性の未来は、もはやテクノロジー企業と政府が共同で設計するものとなりつつある。プラットフォーム運営者にとって、この複雑な国際的法規制のパッチワークに対応していくことは、今後の主要な経営課題となるだろう。
6.2. マルチステークホルダー・エコシステム:プラットフォームと政府を超えて
メタバースのガバナンスは、プラットフォームと政府という二者間関係だけで語ることはできない。その周囲には、安全基準の形成に影響を与える多様なアクターからなる、広範なエコシステムが存在する。
その一つが、業界団体やアライアンスである。「Responsible Metaverse Alliance(責任あるメタバースアライアンス)」 や「Metasafe Alliance」 といった組織は、業界内部から倫理的なベストプラクティスや自主基準を策定し、責任あるメタバースの発展を支援しようとしている。これらは、規制が追いつかない技術の最前線で、規範形成の役割を担う。
また、インターネットの歴史は、「マルチステークホルダー・ガバナンス」というモデルと共に歩んできた 。これは、政府だけでなく、民間セクター、市民社会、技術コミュニティ、学術界といった多様な利害関係者(ステークホルダー)が、対等な立場で意思決定プロセスに参加するアプローチである 。このモデルは、単一の権力中枢によるインターネットの支配を防ぎ、多様な専門知識とニーズを反映させる上で有効とされ、インターネットガバナンスの国際的な規範となっている 。
このエコシステムにおいて、市民社会を代表するアドボカシー(政策提言)グループも重要な役割を果たしている。例えば、子供の権利を擁護する団体「Fairplay」は、独自にプラットフォームの調査を行い、問題を発見した際には規制当局に申し立てを行うことで、FTCによるMeta社への調査要請の引き金となった 。彼らは、市民の立場からプラットフォームと政府を監視する「番犬」として機能する。
さらに、「Metaverse Standards Forum」のような標準化団体は、プラットフォーム間の相互運用性のための技術標準を策定しており、これは将来的にプラットフォームを横断する安全ポリシーやアイデンティティ管理の基盤となりうる 。
これらの動きが示唆するのは、分散的でグローバルなシステムであるメタバースを、単一の企業や政府が効果的に統治することは不可能であるという事実である。その代わりに、ガバナンスの機能が様々なアクターに分散された、複雑なエコシステムが形成されつつある。プラットフォームは内部ルールを定め、政府は法律を制定し、アライアンスは業界標準を作り、ユーザーは社会規範を形成する。真に安全で責任あるメタバースは、これらの異なるアクター間の協調と、時には生産的な緊張関係の中からのみ生まれる。このエコシステムの全体像を理解することこそが、オンラインセーフティの未来を予測し、形成していくための鍵となる。
表3:多層的ガバナンスモデルの実践
安全性の目的 | 階層的/プラットフォーム主導モデル | 個人/ユーザーエンパワーメントモデル | コミュニティ主導モデル | 共同規制/マルチステークホルダーモデル |
---|---|---|---|---|
ハラスメント防止 | ・clusterによる詳細な禁止行為の例示 <br>・Robloxの厳格な暴言フィルタリング | ・VRChatのパーソナルスペース機能 <br>・全プラットフォームのブロック・ミュート機能 | ・「VRアルハラ」のタブー化など、非公式なエチケットの形成 <br>・ユーザー主催のいじめ問題議論ワールド | ・DSAに基づく違法コンテンツ報告義務 <br>・Responsible Metaverse Allianceによる倫理指針の策定 |
未成年者保護 | ・Robloxのデフォルトプライバシー設定とペアレンタルコントロール <br>・VRChatのコンテンツラベリングシステム | ・保護者によるRobloxのPINコード設定と各種制限 <br>・ユーザー自身による不適切コンテンツの報告 | ・不登校支援プログラム「room-K」における管理された安全な環境設計 | ・英国Ofcomによる「非常に効果的な」年齢確認の義務化 <br>・FairplayによるFTCへのCOPPA違反申し立て |
知的財産保護 | ・VRChatのクリエイターガイドラインによる「ぶっこ抜きアバター」の禁止 <br>・RobloxのIP侵害報告システム | ・クリエイターによるDMCAに基づく削除申請 | ・コミュニティ内での著作権侵害アバター使用者への注意喚起や通報協力 | ・DMCAなどの既存の法制度の適用 |
救済措置の提供 | ・clusterの月次モデレーションレポート発行による透明性確保 <br>・各プラットフォームの公式サポート窓口 | ・ユーザーによる違反報告ツールの利用 | ・メンタルヘルス相談窓口におけるピアサポートコミュニティの形成 | ・DSAにおける異議申し立て権利の保障 <br>・Metasafe Allianceによる企業向けインシデント対応支援 |
結論:レジリエントで責任あるメタバースに向けて
本レポートは、メタバースにおける「居場所作り」と参加者保護の仕組みが、単一の機能ではなく、プラットフォームのルール、ユーザーの自己防衛ツール、コミュニティの社会規範、そして外部からの規制という4つのレイヤーが相互に作用し合う、動的な社会技術システムであることを明らかにした。安全な「居場所」とは、静的な完成品ではなく、このシステム全体から創発される、常に変化し続ける特性なのである。トップダウンのルール、ボトムアップの文化、個人のエンパワーメント、そして外部からの監督という、異なる方向からの力がシナジーを生み出すことで、初めて堅牢で信頼性の高い安全アーキテクチャが構築される。
未来の安全性は、AIによる高度なモデレーション、分散型アイデンティティ技術、ブロックチェーンを活用した年齢認証といった新たな技術の進展に大きく依存するだろう 。これらの技術は、スケーラビリティや信頼性の問題を解決する可能性を秘めている一方で、過剰なモデレーションによる表現の自由の萎縮 や、生体認証データのプライバシーリスク といった新たな課題も提起する。技術の進歩は、常に倫理的・社会的なガバナンスの枠組みと並行して進められなければならない。
この複雑な状況を踏まえ、本レポートは、メタバースに関わる各ステークホルダーに対して、以下の行動を提言する。
- プラットフォーム開発者へ:
- セーフティ・バイ・デザイン(Safety-by-Design)の徹底: 安全性を後付けの機能としてではなく、企画・設計段階からシステムの根幹に組み込むべきである。
- 透明性の高いモデレーション: 執行基準、異議申し立てプロセスを明確化し、clusterの対応レポートのように、可能な範囲で運用状況を公開することで、システムの正統性に対するユーザーの信頼を醸成することが求められる。
- コミュニティツールの拡充: コミュニティが自己組織化し、独自の安全規範を育むことを支援するため、グループ管理機能やコミュニティ主導のモデレーションを可能にするAPIなどを提供することが望ましい。
- コミュニティ管理者・リーダーへ:
- 社会規範の積極的な育成: 新規参加者に対してコミュニティの文化やエチケットを教えるオンボーディング(VRChatの初心者案内ワールドのような取り組み )を整備し、誰もが歓迎される雰囲気作りを主導するべきである。
- コミュニティの「自然な所有者」として: ジェイン・ジェイコブズの言う「街路の目」の役割を担い、コミュニティの健全な発展と安全の維持に貢献することが期待される。
- 政策立案者へ:
- 技術中立的な原則ベースの規制: 特定の技術を名指しするのではなく、達成すべき安全目標(例:未成年者の保護)を定める、原則ベースの規制アプローチが、急速に進化する技術に対応する上で有効である。
- 国際協調とマルチステークホルダー対話の促進: グローバルなメタバース空間の課題に対処するため、国家間の規制の調和を図るとともに、企業、市民社会、技術者など多様なステークホルダーが参加する対話の場を積極的に支援すべきである。
- すべてのユーザーへ:
- ツールの学習と活用: 自らが利用するプラットフォームの安全機能を学び、積極的に活用することは、自身の安全を守るための第一歩である。
- 建設的な参加: コミュニティのルール作りや議論に建設的に参加し、違反行為を目撃した際には、エコシステム全体を守るために報告を行うことが、デジタル市民としての責任である。
メタバースにおける真の「居場所」の創造は、壮大な「デジタル都市計画」の試みである。それは、一部の優れた設計者や技術者だけで成し遂げられるものではない。そこに住まい、活動するすべてのユーザーが、責任ある市民として参加し、協力し合うことで、初めて安全で、豊かで、レジリエントな仮想社会が実現されるのである。
引用文献
1. Robloxコミュニティ基準, https://en.help.roblox.com/hc/ja/articles/203313410-Roblox%E3%82%B3%E3%83%9F%E3%83%A5%E3%83%8B%E3%83%86%E3%82%A3%E5%9F%BA%E6%BA%96 2. 【非公式和訳】VRChatコミュニティガイドライン(2024.08.12版)【私訳】|せちろー - note, https://note.com/sechiro_vrc/n/n198fe3af90c3 3. ガイドライン - VRChat 日本wiki, https://vrchatjp.playing.wiki/d/%A5%AC%A5%A4%A5%C9%A5%E9%A5%A4%A5%F3 4. コミュニティガイドライン – ヘルプセンター | cluster(クラスター), https://help.cluster.mu/hc/ja/articles/18396231289625-%E3%82%B3%E3%83%9F%E3%83%A5%E3%83%8B%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%AC%E3%82%A4%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%B3 5. Roblox プライバシーおよびクッキーポリシー, https://en.help.roblox.com/hc/ja/articles/115004630823-Roblox-%E3%83%97%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%90%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%81%8A%E3%82%88%E3%81%B3%E3%82%AF%E3%83%83%E3%82%AD%E3%83%BC%E3%83%9D%E3%83%AA%E3%82%B7%E3%83%BC 6. R指定コンテンツポリシー – Roblox サポート, https://en.help.roblox.com/hc/ja/articles/15869919570708-R%E6%8C%87%E5%AE%9A%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%84%E3%83%9D%E3%83%AA%E3%82%B7%E3%83%BC 7. Robloxが事前設定の安全機能の強化を発表―保護者コントロールやコンテンツ分類表示、13歳未満のユーザー向けの新しい初期設定など | Gamer, https://www.gamer.ne.jp/news/202411190039/ 8. Roblox利用規約, https://en.help.roblox.com/hc/ja/articles/115004647846-Roblox%E5%88%A9%E7%94%A8%E8%A6%8F%E7%B4%84 9. ボイスチャット – Roblox サポート, https://en.help.roblox.com/hc/ja/articles/4405807645972-%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%83%E3%83%88 10. Roblox でボイスチャットを行う簡単な方法 - ArkThinker, https://www.arkthinker.com/ja/ai-tools/how-to-get-voice-chat-on-roblox/ 11. 【VRChat 2023.3.3】ワールドの事前ダウンロードやフィルタリング機能の一部導入が実装!, https://vr-lifemagazine.com/vrchat-upd202333/ 12. 「VRChat Plus」に年齢認証システムを導入。「より安全なプラットフォームを構築」を目指す, https://smhn.info/202502-vrchat-plus 13. New rules for a safer generation of children online - Ofcom, https://www.ofcom.org.uk/online-safety/protecting-children/new-rules-for-a-safer-generation-of-children-online 14. Online Safety Act: explainer - GOV.UK, https://www.gov.uk/government/publications/online-safety-act-explainer/online-safety-act-explainer 15. Complaint against Meta filed at FTC alleging widespread Horizon Worlds child privacy violations - Fairplay for Kids, https://fairplayforkids.org/complaint-against-meta-filed-at-ftc-alleging-widespread-horizon-worlds-child-privacy-violations/ 16. Sen. Markey and Rep. Castor Urge FTC to Open Investigation into New Allegations that Meta Violated COPPA, https://www.markey.senate.gov/news/press-releases/sen-markey-and-rep-castor-urge-ftc-to-open-investigation-into-new-allegations-that-meta-violated-coppa 17. メタバース空間はバーチャルとリアルのセキュリティリスクが混在する? - PC-Webzine, https://www.pc-webzine.com/article/2039 18. メタバースにおいての身分認証について - NFT鳴門美術館, https://nftjp.org/archives/1944 19. VRChat配信で許可は必要?気をつけておきたいガイドライン・規約のポイントを紹介!, https://alive-project.com/streamer-magazine/6379/ 20. 【絶対にやめとけ】VRChat初心者向け注意点 簡単なガイドラインとNG行為について解説!!, https://vrnavi.jp/vrc-syosinnsya-ng/ 21. 「VRChat」とは?使い方と注意点、大手企業注目の理由 - CLIP, https://yourclip.life/post/about-vrchat/ 22. セーフティー、ブロック、ミュートなどについて - VRChat 日本wiki, https://vrchatjp.playing.wiki/d/%A5%BB%A1%BC%A5%D5%A5%C6%A5%A3%A1%BC%A1%A2%A5%D6%A5%ED%A5%C3%A5%AF%A1%A2%A5%DF%A5%E5%A1%BC%A5%C8%A4%CA%A4%C9%A4%CB%A4%C4%A4%A4%A4%C6 23. ブロック機能 – ヘルプセンター | cluster(クラスター), https://help.cluster.mu/hc/ja/articles/4406035005593-%E3%83%96%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%AF%E6%A9%9F%E8%83%BD 24. VRChat設定 - VRChat 日本wiki, https://vrchatjp.playing.wiki/d/VRChat%C0%DF%C4%EA 25. 【VRChat】初心者向けトラブルシューティング(2024.8版)|かける(×9N) - note, https://note.com/x9n_note/n/n482d2c9526a1 26. 【VRChat】撫でる/撫でられる時に知っておくといい機能 - note, https://note.com/mesakan/n/n45f0ba387762 27. 【無料・Free】Personal Space Guard(接近・なでなで等防止・警告ギミック)【アバター組み込み販売、パブリック化OK】 - BOOTH, https://booth.pm/ja/items/6129532 28. VRChat Safety and Trust System, https://docs.vrchat.com/docs/vrchat-safety-and-trust-system 29. VRChatの始め方 Step.5, https://vrc.wiki/beginner/246/ 30. Guide :: VRChat Safety and Trust System - Steam Community, https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2421089516 31. 【設定必須!?】VRchat初心者が最初にするべき設定について - ぶいなび, https://vrnavi.jp/vrchat-settexinngu/ 32. 操作方法 - VRChat Wiki, https://wiki.vrchat.com/wiki/Controls/ja 33. Roblox【ロブロックス】のチャット制限やプライバシー設定方法(子供対応) - ロブロク, https://roblok.games/roblox-seigen/ 34. 【Roblox】子どもが勝手に課金!?確認と制限のやり方 - デジタネ, https://digitane.jp/online/topics/roblox/48819/ 35. 保護者コントロールの概要 – Roblox サポート, https://en.help.roblox.com/hc/ja/articles/30428310121620-%E4%BF%9D%E8%AD%B7%E8%80%85%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%88%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%81%AE%E6%A6%82%E8%A6%81 36. Robloxのプライバシーコントロール | 情報を保護して安全を確保, https://corp.roblox.com/ja/ja-safety-tools?section=ja-privacy-controls&article=protecting-your-information 37. ロブロックスを始めるときの注意点!子供が楽しむための設定を紹介 - softasia, https://softasia.jp/blog/progamming-school/1592/ 38. Roblox(ロブロックス)に年齢制限はある?子どもが安全に遊ぶ方法は? - デジタネ, https://digitane.jp/online/topics/roblox/27157/ 39. 保護者コントロールに関するよくあるご質問 – Roblox サポート, https://en.help.roblox.com/hc/ja/articles/30428248050068-%E4%BF%9D%E8%AD%B7%E8%80%85%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%88%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%81%AB%E9%96%A2%E3%81%99%E3%82%8B%E3%82%88%E3%81%8F%E3%81%82%E3%82%8B%E3%81%94%E8%B3%AA%E5%95%8F 40. VRChatを始める前の心構えやルール・マナーについて - VRChat ..., https://vrc.wiki/beginner/2550/ 41. いじめ解決について考える部屋|メタバースプラットフォーム cluster(クラスター), https://cluster.mu/w/2a7d56bb-f47e-4196-8cbe-b0fafd75d737 42. 「大都市政策の系譜」第7回「ジェイン・ジェイコブスの「アメリカ大都市の死と生」」(2), https://imp.or.jp/special-7-2/ 43. 【アメリカ大都市の死と生】ジェイン・ジェイコブズ - Architecture Museum, https://architecture-museum.after-post-office.com/art-library/jane-jacobs-the-death-and-life.html 44. メタバースが「教育」にもたらす効果とは | Quriosity | QUNIE, https://www.qunie.com/quriosity/231010_00/ 45. 【プロテウス効果(心理学用語)】|社員研修なら未来マネジメント, https://www.miraimanagement.co.jp/mmedia/personneltraining-keyword/%E3%80%90%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%86%E3%82%A6%E3%82%B9%E5%8A%B9%E6%9E%9C%EF%BC%88%E5%BF%83%E7%90%86%E5%AD%A6%E7%94%A8%E8%AA%9E%EF%BC%89%E3%80%91 46. [メタバースの不思議] アバターの見た目で性格が変わる プロテウス効果[Rue] - YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=phE3wGtfLC4 47. メタバースと福祉 | みいちゃんのお菓子工房|年中いちごのケーキをお届けするケーキ屋さん, https://mi-okashi.com/metaverse_news/2024/11/id_7884 48. 【重要】不適切なものの報告 - VRChat 日本wiki, https://vrchatjp.playing.wiki/d/%A1%DA%BD%C5%CD%D7%A1%DB%C9%D4%C5%AC%C0%DA%A4%CA%A4%E2%A4%CE%A4%CE%CA%F3%B9%F0 49. Reporting - VRChat Wiki, https://wiki.vrchat.com/wiki/Special:MyLanguage/Reporting 50. VRChat 他のプレイヤー、アバターを通報する方法|Kluele - note, https://note.com/kluele_vrc/n/n14dd10884e4d 51. Submit a request - VRChat Help Desk, https://help.vrchat.com/hc/en-us/requests/new 52. VRChatに作品を不正アップロードされたので削除させた話|リノール - note, https://note.com/linoal/n/n04d8d8f975ee 53. ルール違反の報告 - Roblox, https://corp.roblox.com/ja/ja-safety-tools?section=ja-safety-tools&article=ja-reporting-rule-violations 54. ルール違反を報告する方法 – Roblox サポート, https://en.help.roblox.com/hc/ja/articles/203312410-%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%AB%E9%81%95%E5%8F%8D%E3%82%92%E5%A0%B1%E5%91%8A%E3%81%99%E3%82%8B%E6%96%B9%E6%B3%95 55. 欧州連合(EU)における違法コンテンツの報告 – Roblox サポート, https://en.help.roblox.com/hc/ja/articles/23607654421524-%E6%AC%A7%E5%B7%9E%E9%80%A3%E5%90%88-EU-%E3%81%AB%E3%81%8A%E3%81%91%E3%82%8B%E9%81%95%E6%B3%95%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%84%E3%81%AE%E5%A0%B1%E5%91%8A 56. 【事例あり】メタバース・ハラスメントとは?企業の責任や対策も解説, https://metaversesouken.com/metaverse/metaverse-harassment/ 57. Roblox(ロブロックス)でBANされた!原因や対処法は? - デジタネ, https://digitane.jp/online/topics/roblox/52740/ 58. ロブロックスアカウントをBANされた長男 | ママはヘトヘト〜9歳と7歳の男子東京子育て日記〜, https://ameblo.jp/ikunoikukyu/entry-12840890750.html 59. 【悲報】アカウントがBANされました【ロブロックス/ROBLOX】 - YouTube, https://m.youtube.com/watch?v=jRsmUCFU43g 60. VRChat moderation on crack - Reddit, https://www.reddit.com/r/VRchat/comments/1f2n7la/vrchat_moderation_on_crack/ 61. How long does it usually take for VRChat support to answer? - Reddit, https://www.reddit.com/r/VRchat/comments/16rznxu/how_long_does_it_usually_take_for_vrchat_support/ 62. VRChat is about to uncork their mobile app, At the same time struggling to keep up with moderation reports. - Reddit, https://www.reddit.com/r/VRchat/comments/12jvp8b/vrchat_is_about_to_uncork_their_mobile_app_at_the/ 63. メタバースで深まる、オンラインハラスメントの闇 - EIS Insight, https://insight.eisnetwork.co/20220217-metaverse-harassment/ 64. “報告”対応レポート (2024/04)|cluster - メタバースプラットフォーム, https://note.com/cluster_official/n/n8ae8a91943ec 65. メタバースにおけるリスクとその対策|7つの観点から必要なセキュリティを解説 - NRIセキュア, https://www.nri-secure.co.jp/blog/metaverse 66. メタバースでのAIセキュリティ対策!テクノロジーで安全を確保する方法 - TechSuite AI Blog, https://techsuite.biz/22276/ 67. コミュニティツールの多様化で犯罪脅威が増加! 若者を脅威から守るために企業が取るべき対策とは - イー・ガーディアン, https://www.e-guardian.co.jp/blog/20250606.html 68. コンテンツモデレーションを徹底解説!安全なオンライン環境の実現に向けて, https://www.e-guardian.co.jp/blog/20240902.html 69. 【メタバース×不登校】企業や自治体による教育支援の事例を紹介, https://metaverse-tips.lipronext.com/class/metaverse-schoolabsenreeism/ 70. カタリバの不登校児支援「room-K」。仮想空間がもう1つの居場所に | 日本財団ジャーナル, https://www.nippon-foundation.or.jp/journal/2023/89389/education 71. メタバースを活用した不登校支援で重要なポイントとは?3年間の ..., https://www.katariba.or.jp/event/45986/ 72. メタバース活用で不登校支援が変わる!成功事例と課題を解説, ` 73. メタバースが創る不登校の子どもたちの新たな居場所 - V-expoコラム, https://column.v-expo.jp/%E3%83%A1%E3%82%BF%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%81%8C%E5%89%B5%E3%82%8B%E4%B8%8D%E7%99%BB%E6%A0%A1%E3%81%AE%E5%AD%90%E3%81%A9%E3%82%82%E3%81%9F%E3%81%A1%E3%81%AE%E6%96%B0%E3%81%9F%E3%81%AA%E5%B1%85%E5%A0%B4%E6%89%80 74. 【研究テーマ】 不登校対策としての『教育メタバースの効果と課題』と今後の可能性を検証, https://www.mext.go.jp/content/20230315-mxt_shoto01-100013299_001.pdf 75. 【教育関係者・自治体向け】不登校×メタバース活用の現状と導入のポイントとは? - XR CLOUD, https://xrcloud.jp/blog/articles/business/28519/ 76. メタバースを活用した不登校支援「room-K」【3分版】 - YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=tqNvWRz9IeU 77. なぜメタバースが「不登校」の支援に使われているのか | BizDrive(ビズドライブ), https://business.ntt-east.co.jp/bizdrive/column/post_320.html 78. メタバースのヘルスケア業界での活用事例9選|6つの活用方法も解説, https://metaversesouken.com/metaverse/health-care-case-study/ 79. メンタルヘルスへのメタバース活用事例4選|4つのメリットも解説, https://metaversesouken.com/metaverse/mental-health/ 80. 【医療×メタバース】可能性と事例を紹介|メタバース診療の未来を探る, https://metaverse-tips.lipronext.com/class/metaverse-psychotherapy/ 81. 困りごとの相談がメタバース空間で可能に! 匿名・予約不要で相談しやすくなりました - 生駒市, https://www.city.ikoma.lg.jp/0000036552.html 82. メタバースでメンタルを整えるMentaRest、経済産業省「先端技術 ..., https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000024.000110210.html 83. 悩み相談はAIのほうが気楽 メタバース役所が「休日や夜間も相談OK」で高評価 - ASCII.jp, https://ascii.jp/elem/000/004/273/4273934/ 84. 不登校児童の保護者のケア いつでも頼れるメタバース相談窓口 - 株式会社アートリー, https://artory.co.jp/magazine/111 85. 法律情報 × AI × メタバースで、個々の悩みに「寄り添う」新たな相談窓口を実現 Hexabase、新規伴走支援プロジェクト「離コンパス」が大日本印刷(DNP)と協業し、実証事業を開始:東京新聞 × PR TIMES, https://adv.tokyo-np.co.jp/prtimes/article5960/ 86. 法律情報 × AI × メタバースで、個々の悩みに「寄り添う」新たな相談窓口を実現。新規伴走支援プロジェクト「離コンパス」が大日本印刷(DNP)と協業し、実証事業を開始 - Hexabase, https://www.hexabase.com/hexabase-metaverse-recompass-dnp02 87. Online Safety Act: Protection of Children Codes of Practice - explanatory memorandum, https://www.gov.uk/government/publications/online-safety-act-protection-of-children-codes-of-practice-explanatory-memorandum/online-safety-act-protection-of-children-codes-of-practice-explanatory-memorandum 88. Platform Governance – HIIG, https://www.hiig.de/en/dossier/platform-governance/ 89. デジタルプラットフォーム規制の動向, https://dl.ndl.go.jp/view/prepareDownload?itemId=info:ndljp/pid/13798207 90. Operators of Online "Virtual Worlds" to Pay $3 Million to Settle FTC Charges That They Illegally Collected and Disclosed Children's Personal Information, https://www.ftc.gov/news-events/news/press-releases/2011/05/operators-online-virtual-worlds-pay-3-million-settle-ftc-charges-they-illegally-collected-disclosed 91. デジタルプラットフォーマー規制法(特定デジタルプラットフォームの透明性及び公正性の向上に関する法律) - ニュートン・コンサルティング, https://www.newton-consulting.co.jp/itilnavi/guideline/digitalplatform_regulation.html 92. 法律のポイント - デジタルプラットフォーム - 経済産業省, https://www.meti.go.jp/policy/mono_info_service/digitalplatform/transparency.html 93. Responsible Metaverse Alliance, https://responsiblemetaverse.org/ 94. About Us - Responsible Metaverse Alliance, https://responsiblemetaverse.org/about/ 95. Company news — MetaSafe Alliance, https://www.metasafealliance.com/new-page-1 96. Internet multistakeholder governance - Wikipedia, https://en.wikipedia.org/wiki/Internet_multistakeholder_governance 97. Supporting Multi-stakeholderism in Internet Governance - ITU, https://www.itu.int/en/wtpf-13/documents/backgrounder-wtpf-13-internet-governance-en.pdf 98. Internet Governance – Why the Multistakeholder Approach Works, https://www.internetsociety.org/resources/doc/2016/internet-governance-why-the-multistakeholder-approach-works/ 99. MSF Tools - Metaverse Standards Register, https://register.metaverse-standards.org/pogs/227 100. 【最新調査】メタバース空間で若者の3人に1人が被害経験 VRいじめ・性的嫌がらせの実態が明らかに - innovaTopia, https://innovatopia.jp/metaverse/metaverse-news/43882/ 101. Metaオーバーサイト・ボード、トランス差別動画を『表現の自由』と判断 AIモデレーションの文化的限界浮き彫りに - innovaTopia, https://innovatopia.jp/tech-social/tech-social-news/52521/ 102. VRChat始め方最速初心者向けガイド 2025年6月30日最新版 ... - note, https://note.com/nyano_vr/n/n7d8ed7dd134b